世界のゲームベースの学習市場が急成長:2023年から2031年にCAGR 17.4%で市場規模増加
世界のゲームベースの学習市場が、2022年から2031年にかけて着実な成長を遂げる見通しです。市場の収益は、2022年の190.1億米ドルから2031年に805.3億米ドルまで増加する見込みであり、その成長率は年平均で17.4%に達すると予測されています。 ゲームベースの学習は、学習をゲームの要素で組み立てた新しい教育手法です。このアプローチは、生徒がゲームを通じて学習し、その過程で深い理解と洞察を得ることを可能にします。 地域別分析によると、北米が市場の主要なシェアを占めており、その後も市場のリーダーとして君臨する見通しです。一方、アジア太平洋地域では、中小企業のゲームベースの学習ソリューションへの需要が高まっています。 応募方法は[PDFダウンロード]ボタンからご確認いただくか、関連リンクから直接ご応募ください。
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主要な企業: Allen Communication Learning Services EI Design Pvt Ltd Gametize Learning Pool ELM Learning The Performance Development Group Duolingo Schell Games G-cube Stratbeans Consulting Pvt Ltd Toolwire Spaces Learning Centrical Hurix Digital Cognitive Toybox Inc. Filament Games LearnBrite Cisco Systems Inc. コンポーネント別 ソリューション サービス 展開モデル別 オンプレミス クラウド ゲームタイプ別 AR-VRゲーム AIゲーム 位置情報ゲーム 評価及び査定ゲーム 研修、知識及びスキル系ゲーム 語学学習ゲーム その他 産業垂直別 消費者 教育 政府機関 企業
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私たちの製品と業界分析サービスでは、製品需要、製品採用率、市場制約に関する市場調査の洞察を提供します。化学、半導体、金属、鉱業などの分野での調査を行います。市場のトレンド、予測、規模、シェア、成長要因、CAGRに関する定量的および定性的なデータを提供します。私たちは多くの主要企業にサービスを提供しています。私たちは日本市場の幅広いプレーヤーに最高の結果を達成するためのサポートを提供しています。私たちは、日本だけでなく、先進国と発展途上国(ヨーロッパ、中東、USA)の両方で、企業が機会を掴むのを助けてきました。私たちが提供したサービスのおかげで、日本市場のさまざまなプレーヤーがグローバルニッチ市場で模範的な地位を確立しています。これは、私たちが日本全国で提供してきたサービスの評価を証明しています。私たちの先進的な研究分析は、企業が各自の市場に関連する最高のデータ分析と市場インテリジェンスにアクセスするためのソリューションを提供します。
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